El interés es la llave para aprender cualquier cosa, incluso ciencias. Los pedagogos lo recomiendan, y los profesores se hacen líos por lograr que sus estudiantes, de corazón, se acerquen a sus temas.
Supongo que por esos, los profesores, utilizamos múltiples tácticas para llamar la atención: exposiciones histriónicas, láminas espectaculares, demostraciones que roban el aliento, y toda tecnología que este moda.
Siguiendo esta idea, en Canadá, Shawn Young convierte sus clases de física en aventuras de roles (RPG ) estilo World of Warcraft . Los estudiantes de física de Shawn bien pueden ser guerreros caballeros, magos o sanadores que unen sus características especiales para resolver problemas de física. Así, los jóvenes entre los entre los 13-16 años trabajan en equipo, se divierten, aprenden y ganan puntos que les permite mejorar sus habilidades para obtener recompensas según su personaje.
Por ejemplo, pueden alcanzar premios como comer en clase, comprobar si una pregunta es correcta, derecho a entregar una tarea con retraso, ausentarse de la clase por unos minutos, entre otros logros que se deben obtener por hacer un buen trabajo de clase.
En esta perspectiva pedagógica creativa, el profesor actúa como amo del calabozo, se apoya en un software online, donde se registra las aventuras, ejercicios, participaciones, recompensas y puntos obtenidos por los estudiantes. Con su interface en ingles y francés, hasta el momento 7 000 personas, de 25 países, se han inscrito al portal del juego. Tal cifra es pequeña para una juego RPG, pero es alta para un proyecto educativo joven.
Es oportuno recordar, en nuestra sociedad occidental los juegos son una parte esencial para la vida de la gente. Los norteamericanos consumen más juegos que música y películas; y los juegos de rol o que requieren interacción con otros usuarios crecen en popularidad y variedad. Ahora, del lado de la educación, ya ha habido intentos de enseñar conceptos por medio de juegos. Por ejemplo: utilizar crucigramas para repasar la definición de términos técnicos, simuladores en computadora que representan o visualizan fenómenos o conceptos de modo asequible, software como Spore funciona y enseña conceptos de evolución, sin olvidar que muchos profesores usan sistemas de puntos, estilo Kindergarten: "estrellita en la frente por trabajador".
De ahí viene la critica a la gamificación en la educación. Pues se basa en el modelo de recompensas ("pon una zanahoria frente al conejo y saltara " es su lema) y castigos. De hecho, los estudiantes deberían ser motivados por el deseo de aprender y menos por una recompensa vanal (e.g. comer en el salón). De hecho, todos los juegos implican competencia, por lo que la atención se centra en la mecánica del juego y menos en los temas de la materia.
Shawn se sacude las criticas, afirma que su juego está bien diseñado para que sus estudiantes aprendan, pues brinda una experiencia motivacional que se basa en tres ejes:
1) la autonomía, que brinda la oportunidad de tomar decisiones.
2) la competencia, basada en la satisfacción de superar retos.
3) la convivencia en equipo, pues en lugar de poner en competir a los estudiantes los alienta a trabajar en equipo
Esta última característica diferencia a Class Craft de otros sistemas educativos y juegos basados exclusivamente en ganar puntos, dicen sus creadores.
Pasaran algunos años, y se necesitaran muchos profesores que adopten, adapten y compartan sus experiencias de esta perspectiva antes de afirmar que es mejor que otras más tradicionales basadas en hacer inherentemente interesante una clase.
En lo personal, creo que los profesores deben propiciar que los estudiantes participen activamente en la clase, en realidad ellos son los protagonistas en los cursos, no lo son ni los profesores ni los temarios. A la vez me parece exagerado disfrazar un curso de juego con recompensas que complican las reglas de comportamiento en un salón, laboratorio y de la escuela. Sí, es cierto, aún las grandes exposiciones de profesores de física pueden ser poco eficientes para que un estudiante aprenda y que la gamificación es un sistema que propicia la meritocrácia y la convivencia estratégica, pero este punto de vista me parece forzado. ¿No será más sencillo y mejor simplemente jugar a descubrir la naturaleza?
Lo bueno del proyecto
Brinda nuevas dinámicas para ayudar a los alumnos a aprender
lo malo del proyecto
La adopción de los profesores y estudiantes es poco natural, requiere mucho trabajo empírico (que implica echar a perder clases). Aunque Shawn afirme que le funciona, carece de trabajos formales de investigación que validen el comercial de su sitio.
lo raro del proyecto
Tanto el hermano y el padre de Shawn son desarrolladores y colaboradores de Class Craft. Todo un negocio familiar, lo que es lindo y conveniente.
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